Mở đầu: danh sách này tập trung vào những tựa game từng tạo được kỳ vọng lớn nhưng thực tế trình bày các vấn đề thiết kế, kinh doanh hoặc vận hành khiến chúng trở thành “tựa game thất bại” về khả năng hiện thực hóa ý tưởng ban đầu. Bài viết phân tích ngắn gọn từng trường hợp dựa trên đánh giá gốc, giữ nguyên dữ liệu kỹ thuật và luận điểm chính để cung cấp cái nhìn lạnh, vật lý về lý do thất bại.
10. Nefarious — ý tưởng “chơi vai trùm” nhưng cơ chế lỏng lẻo
Nefarious đặt tiền đề hấp dẫn: chơi vai kẻ ác, lái robot đánh lại nhân vật platformer. Phần platforming cơ bản thuộc dạng trung bình; điểm bán hàng là các “reverse boss fights” — tức đấu boss… theo hướng ngược lại. Thực thi không khớp: hitbox thiếu chính xác, mô hình tấn công không rõ ràng, phản hồi va chạm lỏng lẻo. Kết quả: ý tưởng sáng nhưng trải nghiệm chơi thiếu độ tín nhiệm cơ khí cần thiết để cảm thấy thỏa mãn.
Crow trong Nefarious thực hiện tấn công ngược người hùng platformer
9. Hotel Barcelona — phong cách độc đáo nhưng thiết kế gameplay rời rạc
Hotel Barcelona được kì vọng nhờ tên tuổi các nhà sáng tạo (Suda51, SWERY) và thẩm mỹ kỳ quặc. Game là roguelite sidescroller, có nhiều yếu tố văn bản kỳ dị và NPC lạ. Tuy nhiên combat cứng, vật lý lơ lửng và hệ thống phụ đa dạng nhưng thiếu mục tiêu rõ ràng khiến trò chơi giống một tập hợp ý tưởng chưa được chỉnh sửa kỹ lưỡng hơn là một hệ thống gây nghiện.
Trận đấu trong Hotel Barcelona thể hiện phong cách quái dị nhưng vận hành thiếu mượt
Thông tin cơ bản: phát hành 26/9/2025; thể loại Action/Hack & Slash/Roguelike; nhà phát triển White Owls Inc; phát hành CULT Games.
8. Let It Die — thiết kế thị giác thú vị, mô hình doanh thu phá hoại trải nghiệm
Let It Die kết hợp yếu tố roguelike và soulslike trong một tòa tháp hỗn loạn, có tông thẩm mỹ độc đáo. Vấn đề cốt lõi là mô hình free-to-play ăn sâu vào cơ chế: hạn chế slot nhân vật, kho đồ, continue, và thời gian chờ thực khiến người chơi buộc phải chi trả để giữ tốc độ tiến triển. Khi kinh tế trò chơi thao túng trải nghiệm lõi, tính giải trí bị triệt tiêu dù phần đồ họa và nghệ thuật còn hấp dẫn.
Hình ảnh Let It Die với tông nghệ thuật đổ nát và mutant dùng vũ khí thô sơ
Thông tin cơ bản: phát hành 3/12/2016; developer Grasshopper Manufacture; nền tảng PS4/PS5/Windows.
7. Splatterhouse (2010) — hiệu ứng bạo lực dày nhưng lõi gameplay trống rỗng
Bản làm lại Splatterhouse mang đúng yếu tố bạo lực, âm thanh heavy metal và thiết kế quái gở, nhưng nội dung gameplay không đủ mạnh để tạo thành trải nghiệm đáng nhớ. Cốt truyện mỏng, hệ thống chiến đấu thiếu chiều sâu; phần biểu diễn duy nhất còn đọng lại là giọng lồng của Terror Mask. Nói cách khác: nhiều “sơn” nhưng thiếu “tường” chịu lực.
Rick trong Splatterhouse hồi sinh cánh tay, biểu diễn yếu tố kinh dị đồ họa
Thông tin cơ bản: phát hành 23/11/2010; developer BottleRocket/Namco Bandai; nền tảng PS3/Xbox 360.
6. Yooka-Laylee — quá trung thành với tiền lệ thập niên 90
Yooka-Laylee là sản phẩm từ cựu nhân sự Rare với ý định tái tạo trải nghiệm collect-a-thon 3D. Vấn đề: game giữ nguyên nhiều yếu tố lỗi thời của kỷ nguyên N64 (điều khiển nặng nề, chỉ dẫn mục tiêu kém, mở khóa chậm), thiếu các cải tiến QoL hiện đại. Bản remake sau này (Yooka-Replaylee) đã sửa nhiều điểm, nhưng phiên bản gốc đã để lại ấn tượng “quá cam kết với di sản” đến mức hy sinh tính trực quan.
Yooka-Laylee hiển thị thế giới màu sắc nhưng hệ thống điều khiển lỗi thời
Thông tin cơ bản: phát hành 11/4/2017; developer Playtonic Games; nền tảng PS4/Xbox One/Switch/PC.
5. Resident Evil: Resistance — ý tưởng bất đối xứng nhưng vòng lặp kém chặt chẽ
Resistance là chế độ đa người bất đối xứng đi kèm RE3 remake: một Mastermind chống bốn Survivors. Cấu trúc kỹ thuật (đặt bẫy, spawn zombie) có tính chiến lược, nhưng gameplay thiếu cân bằng, giao diện giữa các round rối rắm, xen kẽ với mô hình kinh tế và bugs mạng. Kết quả: vòng lặp chơi bị phá hỏng tới mức dự án bị ảnh hưởng mạnh và cuối cùng bị delist trên nền tảng.
Mr. X xuất hiện trong Resident Evil: Resistance, minh họa cơ chế triệu hồi quái vật của Mastermind
Thông tin cơ bản: phát hành 3/4/2020; developer Neobards Entertainment; publisher Capcom; nền tảng PC/PS4/Xbox One.
4. We Happy Few — thẩm mỹ chặt, hệ cơ chế lộn xộn
We Happy Few có premise mạnh: xã hội kiểm soát cảm xúc, bắt uống thuốc hạnh phúc. Thiết kế nghệ thuật và cốt truyện ban đầu tốt, nhưng studio đã nhồi nhét nhiều hệ thống—sandbox ngẫu nhiên, crafting, thu thập—mà không ghép chúng thành một mục tiêu chơi rõ ràng. Kết quả là một sản phẩm bị xé nhỏ: phần kể chuyện và phần trò chơi không đồng bộ, khiến trải nghiệm chung lỏng lẻo.
Bobbies trong We Happy Few kiểm tra thi thể, bối cảnh phản ánh sự kiểm soát xã hội nghiêm ngặt
Thông tin cơ bản: phát hành 10/8/2018; developer Compulsion Games; publisher Gearbox Publishing; nền tảng PS4/Xbox One/PC.
3. Agents of Mayhem — mất đi DNA của thương hiệu cha
Agents of Mayhem khai thác ý tưởng “anh hùng đội nhóm” theo phong cách G.I. Joe từ hậu quả của Saints Row. Vấn đề: game đánh mất những yếu tố bản sắc làm nên Saints Row—sự tự do gây rối, cảm giác phi pháp, các setpiece ngông cuồng. Thay vào đó là bản sao hero shooter đơn lẻ, bản đồ rỗng, nhiệm vụ tái sử dụng môi trường. Các nhân vật có hồ sơ tốt nhưng không được dùng để tạo các tình huống đáng nhớ.
Agents of Mayhem thể hiện gameplay hành động nhưng bản đồ và nội dung rỗng
Thông tin cơ bản: phát hành 15/8/2017; developer Volition/Deep Silver; nền tảng PC/PS4/Xbox One.
2. Marvel’s Avengers — lộ thân phận live-service sau vỏ bọc campaign
Marvel’s Avengers bắt đầu như một game hành động tuyến tính có cốt truyện, nhưng sớm lộ ý định live-service: hệ thống chế tạo, đồ số hóa, nhiệm vụ tùy sinh lặp lại, ép người chơi vào chuỗi nội dung phụ để mở khóa cốt truyện. Khi gameplay lõi (chiến đấu siêu anh hùng) bị phân mảnh bởi hệ thống tiến triển và kinh tế, sản phẩm mất đi trải nghiệm đơn thuần mà đông đảo người chơi mong muốn.
Hình quảng cáo Marvel's Avengers minh họa dàn siêu anh hùng nhưng che khuất các cơ chế live-service bên dưới
Thông tin cơ bản: phát hành 4/9/2020; developer Crystal Dynamics; publisher Square Enix; nền tảng PS4/PS5/Xbox/PC.
1. Spore — mất bản chất sáng tạo ở giai đoạn sau
Spore khởi đầu bằng tính năng Creature Creator được yêu thích: tạo sinh vật độc đáo, biến đổi hình thái. Tuy nhiên phần chơi chính chuyển sang nhiều giai đoạn (cell → creature → tribal → civilization → space) và khi đi vào giai đoạn tribal/civilization, gameplay biến thành các mô-đun kiểu SimCity/Civilization. Điều này khiến trải nghiệm ban đầu—tập trung vào sáng tạo sinh vật—bị pha loãng; trò chơi dần mất đi bản sắc kể từ nửa sau.
Các sinh vật trong Spore cho thấy tính năng tạo hình độc đáo, trái ngược với phần gameplay dạng civilization ở sau
Thông tin cơ bản: phát hành 7/9/2008; developer Maxis; publisher Electronic Arts; nền tảng PC.
Kết luận
Danh sách trên tóm lược những trường hợp mà ý tưởng ban đầu khá mạnh nhưng khi chuyển vào thiết kế, kinh tế hoặc vận hành đã bị hạ cấp. Mô hình kinh doanh phá vỡ trải nghiệm, cơ chế vật lý và phản hồi không đủ chuẩn kỹ thuật, hoặc việc ghép quá nhiều hệ thống không đồng bộ là những nguyên nhân chủ yếu. Những bài học rút ra cho đội ngũ phát triển: giữ tính nhất quán mục tiêu thiết kế, đảm bảo phản hồi gameplay (hitbox, cảm nhận tấn công) và tránh để mô hình doanh thu chi phối cốt lõi trải nghiệm.
Bạn nghĩ tựa game nào trong danh sách xứng đáng đứng ở vị trí khác? Hãy chia sẻ quan điểm kỹ thuật và trải nghiệm của bạn để cộng đồng phân tích sâu hơn.