PC-Console

8 Tựa Game Indie Thành Công Đến Mức Được Các Ông Lớn ‘Thâu Tóm’ (Hoặc Tự Lớn)

Trong thế giới game đầy biến động, việc các tựa game indie nhỏ bé bất ngờ “vụt sáng” và đạt được thành công vang dội, thậm chí được các công ty khổng lồ “thâu tóm” hoặc tự mình phát triển lên quy mô AAA không còn là chuyện hiếm. Đây là một diễn biến vừa đáng mừng vừa gây tranh cãi. Đáng mừng vì chúng ta được chứng kiến những ý tưởng độc đáo, những dự án tâm huyết từ các studio nhỏ vươn tầm thế giới. Gây tranh cãi vì việc bị mua lại đôi khi mang đến những thay đổi không được lòng cộng đồng game thủ trung thành ban đầu.

Khái niệm “game indie” cũng khá mơ hồ trong bối cảnh hiện tại, khi mà ngay cả những giải thưởng danh giá như The Game Awards đôi khi cũng đưa ra những lựa chọn gây bất ngờ (như việc Dave the Diver được xếp vào danh mục game indie). Tuy nhiên, nhìn chung, chúng ta có thể hiểu game indie là những sản phẩm được tạo ra bởi các đội ngũ nhỏ, thường đến từ các studio tự xưng là độc lập và không thuộc sở hữu của các tập đoàn lớn ngay từ đầu. Ngay cả khi có nhà phát hành, yếu tố “độc lập” của studio vẫn là điểm mấu chốt. Chúng ta đang sống trong kỷ nguyên mà một tựa game như Among Us, được phát triển chủ yếu bởi ba người và tự phát hành, vẫn có thể vượt qua các game AAA về độ phổ biến. Việc có hay không có nhà phát hành không phải lúc nào cũng quyết định tính chất indie của game.

Chứng kiến một dự án nhỏ bé đầy đam mê trở thành một thương hiệu khổng lồ với sức hút toàn cầu là điều truyền cảm hứng. Tuy nhiên, đây chỉ là kịch bản tốt nhất. Thường thì, khi một game indie bị mua lại, cộng đồng người hâm mộ sẽ phản ứng mạnh mẽ với bất kỳ thay đổi nào mà chủ sở hữu mới thực hiện đối với tựa game yêu thích của họ. Và trong nhiều trường hợp, những phản ứng này hoàn toàn có cơ sở.

Dưới đây là 8 ví dụ tiêu biểu về những tựa game indie đã đạt được thành công phi thường và có những bước ngoặt đáng chú ý trong hành trình của mình, dù là được mua lại hay tự mình phát triển lớn mạnh.

Những tựa game indie thành công lớn có sức hút như game AAANhững tựa game indie thành công lớn có sức hút như game AAA

8. Five Nights at Freddy’s

Sự Trưởng Thành Đáng Sợ

Việc Five Nights at Freddy’s (FNaF) có còn được coi là indie hay không là một chủ đề gây tranh cãi lớn. Tuy nhiên, không thể phủ nhận rằng nó bắt đầu như một dự án indie và đã phát triển thành một thương hiệu khổng lồ. Series này ra đời từ sự thất vọng của Scott Cawthon, khi các mô hình 3D thân thiện với trẻ em mà ông tạo ra liên tục bị nhận xét là đáng sợ. Quyết định tận dụng điều đó, ông đã tạo ra một trong những hiện tượng đột phá lớn nhất trong lịch sử game.

Thành công ban đầu này nhanh chóng biến thành một thương hiệu khổng lồ với 10 phần tiếp theo và cốt truyện cực kỳ phức tạp chỉ trong vòng 6 năm. Đến khoảng năm 2021, Scott Cawthon tuyên bố ông sẽ không trực tiếp làm game nữa. Tuy nhiên, ông vẫn là chủ sở hữu duy nhất của quyền thương hiệu và cấp phép cho các công ty game và hãng phim, những đơn vị chắc chắn không còn là indie. Hiện tại, bản thân thương hiệu FNaF có thể không còn được coi là indie, nhưng điểm khởi đầu của nó là không thể phủ nhận.

Chica đột nhập vào phòng kiểm soát trong Five Nights at Freddy'sChica đột nhập vào phòng kiểm soát trong Five Nights at Freddy's

7. Palworld

Quá Lớn Để Thất Bại

Palworld đã trải qua quá trình phát triển vô cùng khó khăn và thậm chí còn chưa hoàn thiện. Pocketpair bắt đầu phát triển tựa game “Pokemon, nhưng có súng” này khi công ty chỉ có vỏn vẹn 10 nhân viên. Quy mô của công ty nhỏ bé này dần tăng lên khi việc phát triển Palworld trở nên đòi hỏi nhiều hơn, với việc chuyển đổi engine, mở rộng phạm vi dự án và một lần trì hoãn lớn khiến họ “chảy máu” tiền bạc.

Tuy nhiên, sự đầu tư đó đã được đền đáp xứng đáng. Palworld đạt đỉnh với hơn 2 triệu người chơi đồng thời trên Steam. Lượng doanh thu khổng lồ bất ngờ có nghĩa là công ty hiện có hơn 50 nhân viên, một thỏa thuận hợp tác với Sony và hàng triệu đô la trong tay. Thành công của Palworld khiến Pocketpair phát triển nhanh chóng đến mức Nintendo quyết định thử kiện họ với cáo buộc vi phạm các bằng sáng chế mà họ chỉ tạo ra sau khi Palworld ra mắt – đây là một dấu hiệu chắc chắn của việc bạn đã “lên đỉnh”.

Biểu cảm thân thiện của Foxparks trong PalworldBiểu cảm thân thiện của Foxparks trong Palworld

6. Fall Guys

Chuyện Của Epic

Thành công của Fall Guys có thể nói là nhờ một “cơn bão hoàn hảo”. Tựa game này ra mắt vào mùa hè năm 2020 giữa lúc đại dịch hoành hành, nhận được vô số lời khen ngợi, và khi mọi người không có gì tốt hơn để làm, ai nấy đều đổ xô vào chơi. Thể loại Battle Royale lúc đó đang rất cần một làn gió mới, và một tựa game party platformer là chính xác thứ nó cần. Có vẻ như Epic Games, chủ sở hữu của Fortnite, không muốn ai khác có được chỗ đứng lớn như vậy trong thể loại của họ.

Epic Games đã mua lại Mediatonic, và ngay lập tức, những thay đổi rõ rệt bắt đầu xuất hiện, gây ra sự phẫn nộ trên diện rộng từ cộng đồng game thủ tận tâm về hệ thống battle pass, yêu cầu tài khoản Epic Games và việc đưa game ra khỏi Steam. Ít nhất, Epic có thể đã hoàn thành tốt các phiên bản Switch và Xbox khi game chuyển sang miễn phí, nhưng bản cập nhật này lại khiến game trở nên cực kỳ nhiều lỗi, kém mượt mà hơn nhiều, và ngày nay, đôi khi việc khởi chạy game còn khó khăn.

Các nhân vật Fall Guys nhiều màu sắc nhìn về phía cameraCác nhân vật Fall Guys nhiều màu sắc nhìn về phía camera

5. Tetris

Những Khối Hình Vừa Vặn

Tetris có một lịch sử đồ sộ và đầy sóng gió phía sau. Tôi sẽ không đi sâu vào chi tiết ở đây, một phần vì đã có hẳn một bộ phim về chủ đề đó, và phần khác là điểm chính ở đây là nó khởi đầu là một dự án độc lập chỉ bởi một nhà phát triển duy nhất. Tựa game này ban đầu được phát triển hoàn toàn bởi Alexey Pajitnov ở Liên Xô, trên một chiếc máy tính không có khả năng hiển thị đồ họa, mỗi khối chỉ bao gồm hai dấu ngoặc vuông.

Và thế là, thiết kế cốt lõi của game đã được phát triển từ nguyên mẫu cơ bản đó, từ ý tưởng đơn giản về việc xếp chồng các tetromino, thành một trò chơi cho máy tính IBM lan rộng khắp Liên Xô như cháy rừng. Bỏ qua một loạt các sự kiện khá điên rồ, Tetris cuối cùng đã được phát hành trên Game Boy và NES, trở thành một trong những trò chơi bán chạy nhất mọi thời đại. Công ty Tetris Company khổng lồ vẫn trả tiền bản quyền cho Pajitnov cho đến ngày nay.

Các khối Tetronimo rơi vào vị trí trong TetrisCác khối Tetronimo rơi vào vị trí trong Tetris

4. Risk of Rain

Nhiều Tiền Hơn cả Ghor’s Tome

Risk of Rain là một trong những câu chuyện thành công lớn nhất của giới game indie. Hai người bạn cùng một nhà soạn nhạc đã thành lập Hopoo Games và gần như chịu trách nhiệm hoàn toàn cho phần game đầu tiên, sau đó cách mạng hóa một thể loại chưa được khai thác nhiều với phần thứ hai. Chỉ có một vấn đề với Risk of Rain 2, đó là việc thiếu các phiên bản console. Đây là lúc Gearbox Software xuất hiện và đề nghị port game lên console, trong khi Hopoo có thể tập trung vào phiên bản PC chính.

Tuy nhiên, có một vấn đề với các phiên bản console đó. Chúng tệ, liên tục bị lỗi, không ổn định, giật lag và tụt khung hình. Không ai thích chúng cả, vậy mà bằng cách nào đó, Hopoo Games đã đồng ý khi Gearbox đề nghị mua lại quyền sở hữu trí tuệ của Risk of Rain. Gearbox tiếp tục phát triển Risk of Rain 2 với sự tham gia của Hopoo Games ngày càng ít đi theo thời gian, và họ đã tạo ra một trong những bản cập nhật lộn xộn nhất từng có. Trớ trêu thay, Hopoo Games giờ đây đã tan rã, vì tất cả mọi người ở đó hiện đang làm việc cho Valve, một studio AAA tốt hơn nhiều.

Ảnh chụp màn hình trong game Risk of Rain 2Ảnh chụp màn hình trong game Risk of Rain 2

3. Rocket League

Đã Đạt Được Mục Tiêu

Giống với trường hợp của Fall Guys, Rocket League là một câu chuyện thú vị đáng kể. Psyonix bắt đầu là một công ty vô cùng nhỏ nhưng đã phát triển thành một đội ngũ khá lớn trong vai trò một studio vẫn giữ được sự độc lập. Họ đạt được sự phát triển này, chủ yếu thông qua một mối quan hệ hợp tác tuyệt vời với Epic Games, khiến một trong những bản mod Unreal Tournament của họ trở thành chính thức. Họ cũng làm việc trên Gears of War, kiếm đủ tiền để mua lại một số tựa game gốc.

Họ đã tìm được chỗ đứng với Rocket League, một tựa game cạnh tranh cực kỳ nhanh, độc đáo, trong đó những chiếc xe có tên lửa đẩy đá những quả bóng đá vào khung thành. Tựa game này được làm bởi khoảng 12 nhà phát triển. Epic, vốn là bạn tốt của Psyonix, đã tiến hành mua lại họ. Năm 2019, 4 năm sau khi Rocket League ra mắt và đạt thành công vang dội, Epic đã mua lại thành công studio lúc này đã khá lớn. Và tất nhiên, họ đã xóa bỏ hỗ trợ cho Mac và Linux, biến game thành miễn phí, cùng với hàng loạt thay đổi khác không được lòng người chơi.

Chiếc xe màu xanh dương trong Rocket League đang rê bóngChiếc xe màu xanh dương trong Rocket League đang rê bóng

2. Crash Bandicoot

Linh Vật Nhỏ Bé Đáng Ngạc Nhiên

Bạn có thể biết đến Naughty Dog hiện tại là studio đứng sau các tựa game bom tấn kinh phí lớn như The Last of Us hay Uncharted, chủ yếu là vì họ không làm gì khác trong suốt 18 năm qua. Nhưng họ đã bắt đầu vô cùng nhỏ bé. Họ khởi đầu với hai nhà phát triển tận tâm và một người khá “lông bông”, và nhanh chóng phát triển, bắt tay vào làm một tựa game nhỏ có tên Crash Bandicoot, chỉ với khoảng 10 người tham gia dự án và 14 tháng phát triển.

Họ trình bày sản phẩm cho Sony, và Sony quyết định phát hành game. Có vẻ như Sony đã rất ấn tượng với con số 7 triệu bản bán ra của game đến mức họ quyết định mua đứt Naughty Dog. Việc này đã dẫn đến việc họ phát triển series Jak and Daxter, và vào năm 2007, chuyển hoàn toàn sang series Uncharted. Còn Crash, từ một linh vật của PlayStation, giờ đây lại trở thành tài sản của Microsoft, nghe thật kỳ lạ.

Crash và Aku Aku màu sắc mùa thu gần các thùng gỗ và thùng sắt mũi tên lên cạnh bức tường gỗ lớnCrash và Aku Aku màu sắc mùa thu gần các thùng gỗ và thùng sắt mũi tên lên cạnh bức tường gỗ lớn

1. Minecraft

Từ Đất Đến Kim Cương

Có lẽ là thương vụ mua lại game indie nổi tiếng nhất, Minecraft bắt đầu là một dự án của một nhà phát triển duy nhất, Markus “Notch” Persson. Ông nhanh chóng thành lập một studio tên là Mojang, chỉ tập trung phát triển Minecraft và rất ít thứ khác. Minecraft đạt đến mức độ phổ biến khổng lồ, đến mức việc vận hành một máy chủ pay-to-win (trả tiền để mạnh hơn) có thể mang lại lợi nhuận khổng lồ. Nhưng với việc đưa cơ chế pay-to-win vào các máy chủ nhắm đến trẻ em là điều khá tệ, Notch hoàn toàn không chấp nhận.

Notch đã dừng phát triển game từ năm 2011, nhưng vẫn là cổ đông chính trong Mojang. Điều này có nghĩa là khi Microsoft đề nghị 2.5 tỷ đô la để mua lại, ông đã nhanh chóng chấp nhận vì ông đã trở nên vỡ mộng với cộng đồng người hâm mộ. Sau một loạt các dòng tweet khá khó chịu – như một quy luật tất yếu là tất cả các tỷ phú đột nhiên trở nên khó ưa – Mojang và Microsoft đã chọn cách tách biệt mình hoàn toàn với Notch. Và giờ đây, dù tốt hay xấu, Minecraft đã hoàn toàn khác biệt so với ban đầu.

Lối chơi Minecraft từ Steam với các khối vuông đặc trưngLối chơi Minecraft từ Steam với các khối vuông đặc trưng

Thành công của một game indie là điều đáng ăn mừng, nhưng việc chuyển mình thành quy mô lớn hoặc bị “thâu tóm” bởi các tập đoàn lại là một con dao hai lưỡi. Nó có thể mang lại nguồn lực dồi dào và đưa game đến với đông đảo người chơi hơn, nhưng cũng có nguy cơ làm mất đi bản sắc ban đầu, thay đổi triết lý phát triển và gây chia rẽ cộng đồng.

Những câu chuyện trên là minh chứng rõ ràng cho sự phức tạp của ngành công nghiệp game hiện đại, nơi ranh giới giữa “indie” và “AAA” ngày càng mờ nhạt. Điều quan trọng là dù ở quy mô nào, các nhà phát triển vẫn nên giữ vững tầm nhìn và lắng nghe cộng đồng để tạo ra những trải nghiệm tốt nhất cho người chơi.

Bạn nghĩ sao về hành trình của những tựa game này? Bạn có biết thêm game indie nào khác đã “lột xác” thành công lớn không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!

Photo of Võ Thành Vũ

Võ Thành Vũ

Với tâm huyết và kiến thức chuyên sâu về ngành công nghiệp game, Võ Thành Vũ đã nhanh chóng ghi dấu ấn riêng trong cộng đồng game thủ. Anh không chỉ là một nhà văn tài ba mà còn là một người đam mê game thủ, luôn sẵn sàng đắm chìm vào thế giới ảo để tìm hiểu và trải nghiệm.

Related Articles

Back to top button