10 Cơ Chế Game Kinh Điển Được Đổi Mới Ngoạn Mục Và Ảnh Hưởng Đến Ngành Công Nghiệp

Ngành công nghiệp game đã trải qua một chặng đường dài phát triển vượt bậc kể từ những ngày đầu tiên khi người chơi chỉ di chuyển các khối hình để đánh một quả bóng. Tuy nhiên, dù đã tiến hóa đến đâu, vẫn tồn tại những sợi dây liên kết chung giữa hầu hết các tựa game. Các cơ chế cơ bản như máu (health), thăng cấp kỹ năng (skill progression), sát thương (damage), và nhiều yếu tố khác đều xuất hiện dưới dạng này hay dạng khác trong phần lớn các trò chơi.
Mặc dù người chơi thường kỳ vọng vào sự hiện diện của một số cơ chế nhất định dựa trên thể loại game họ đang trải nghiệm, thế giới game vẫn có những tựa đề đột phá dám mạnh dạn lấy những cơ chế nền tảng đó và “tái phát minh” (reinvent) chúng.
Các cơ chế game được cấp bằng sáng chế và luật pháp
Một số trong những sự đổi mới này đã trở nên phổ biến đến mức các game khác sau đó đã học hỏi và áp dụng chúng thay vì giữ nguyên cơ chế gốc truyền thống. Đối với một người đam mê lịch sử game (và cả lịch sử nói chung), việc chứng kiến cách một cơ chế gameplay tiến hóa và được “làm mới” theo thời gian là cực kỳ thú vị.
Bạn có thể sẽ ngạc nhiên với danh sách các tựa game dưới đây đã thành công trong việc thổi làn gió mới vào các cơ chế game kinh điển. Để tổng hợp danh sách này, chúng tôi đã chọn lọc những cơ chế cơ bản, quen thuộc trong các thể loại phổ biến (như game bắn súng, RPG…) và tìm kiếm những trò chơi đã khéo léo biến tấu các cơ chế đó theo cách độc đáo nhưng vẫn giữ đủ gần gũi với bản gốc để không bị coi là một cơ chế hoàn toàn mới.
Xây Dựng Căn Cứ: Enshrouded
Lắp Ghép Công Trình Từ Từng Mảnh Nhỏ
Là một người chơi game sinh tồn lâu năm, tôi đã khá quen thuộc với cơ chế xây dựng căn cứ. Trong hầu hết các game cùng thể loại, việc xây dựng thường dựa trên hệ thống lưới (grid system), cho phép người chơi ghép các mảnh công trình lại với nhau. Chẳng hạn, mỗi bức tường hay sàn nhà sẽ tự động “hút” vào các điểm trên lưới. Bạn không thể đặt một mảnh ghép theo đường chéo trừ khi lưới cho phép. Mặc dù hệ thống này không hẳn là tệ, nó lại hạn chế sự tự do sáng tạo của người chơi trong việc thiết kế cấu trúc.
Người chơi ngắm mặt trời mọc trong Enshrouded, thể hiện đồ họa đẹp và thế giới mở
Enshrouded đã tái định nghĩa cơ chế xây dựng căn cứ bằng cách sử dụng hệ thống voxel (khối điểm ảnh 3D) thay vì lưới truyền thống. Về cốt lõi, cơ chế vẫn tương tự: người chơi cần thu thập đủ tài nguyên và ghép các mảnh lại để hoàn thành công trình. Điểm khác biệt nằm ở chỗ Enshrouded cho phép người chơi thao tác với các mảnh ghép nhỏ hơn, không nhất thiết phải bám theo lưới, dù vẫn có công cụ hỗ trợ căn chỉnh để xây dựng dễ dàng hơn. Sự đổi mới này cho phép tôi tạo ra mọi thứ, từ một tòa lâu đài Gothic hoành tráng đến một ngôi nhà Hobbit nhỏ bé với độ chi tiết cao.
Chế Tạo (Crafting): Minecraft
Chỉ Đủ Tài Nguyên Là Chưa Đủ Nữa Rồi
Tiếp nối tình yêu với game sinh tồn, Minecraft là một tựa game mà tôi đã quay lại chơi rất nhiều lần. Đây cũng là một trong những game đầu tiên mà tôi nhận thấy đã thực sự thay đổi cách bạn chế tạo vũ khí, công cụ và các vật phẩm khác trong thể loại sinh tồn.
Thông thường, việc chế tạo chỉ đơn giản là bạn có đủ loại tài nguyên cần thiết, sau đó chỉ cần chọn vật phẩm muốn chế tạo, và tài nguyên sẽ tự động chuyển đổi. Đôi khi bạn cần một trạm chế tạo (crafting station) nào đó để thực hiện quy trình.
Nhân vật Steve cưỡi ngựa trong thế giới hình khối của Minecraft
Minecraft đã tái phát minh cơ chế chế tạo bằng cách yêu cầu người chơi phải đặt các tài nguyên cần thiết theo đúng hình dạng (recipe) trên bàn chế tạo (crafting table). Trước khi có vô số hướng dẫn chỉ cho người chơi biết tổ hợp nào tạo ra vật phẩm gì, bạn về cơ bản phải thử nghiệm rất nhiều để khám phá tất cả các vật phẩm khác nhau có thể chế tạo. Một ví dụ kinh điển là chế tạo rìu đá. Để làm được, bạn phải đặt hai que gỗ vào các ô giữa trên lưới chế tạo, và ba khối đá (hoặc tài nguyên khác) vào góc trái trên.
Sự đổi mới này của cơ chế đã làm cho việc khám phá các vật phẩm và công cụ mới trở nên cực kỳ thỏa mãn, vì bạn không bao giờ biết chính xác điều gì sẽ xảy ra hoặc vật phẩm gì sẽ được tạo ra.
Hệ Thống Thiện Ác (Player Alignment): Fable 2
Nhân Vật Thay Đổi Hình Dáng Dựa Trên Xu Hướng Và Chỉ Số
Thể loại RPG có đầy đủ các cơ chế kinh điển như máu, sát thương, thăng cấp kỹ năng và hệ thống thiện ác. Trên thực tế, khái niệm thiện ác (alignment) có nguồn gốc trực tiếp từ các hệ thống game nhập vai truyền thống trên bàn (tabletop RPG).
Star Wars: Knights of the Old Republic là một trong những game đầu tiên, nếu không muốn nói là đầu tiên, sử dụng hệ thống thiện ác theo cách thực sự ấn tượng. Khi nhân vật của bạn dần nghiêng về phía Ánh sáng (Light Side) hoặc Bóng tối (Dark Side) của Thần Lực, hình dáng bên ngoài của nhân vật sẽ thay đổi một cách rõ rệt. Nhân vật theo phe Bóng tối sẽ có vẻ ngoài hung ác, đáng sợ. Game Fable gốc cũng có cơ chế tương tự, với xu hướng thiện ác quyết định ngoại hình của nhân vật.
Cư dân tập trung tại quảng trường làng trong Fable 2, bối cảnh của hệ thống Thiện Ác
Fable 2 đã tái phát minh cơ chế thiện ác bằng cách kết hợp nó với một số chỉ số nhất định. Ví dụ, khi nhân vật của bạn trở nên mạnh hơn thông qua việc tăng chỉ số Strength (Sức mạnh), người chơi sẽ trông vạm vỡ hơn hẳn. Là một người thường có xu hướng chơi những nhân vật lương thiện, ngay cả tôi cũng phải chơi thử vài lần theo hướng ác chỉ để chiêm ngưỡng vẻ ngoài đáng sợ mà nhân vật của mình đạt được trên hành trình.
Thăng Cấp Kỹ Năng: The Elder Scrolls III: Morrowind
Tăng Cấp Kỹ Năng Mà Bạn Thực Sự Sử Dụng
Thăng cấp kỹ năng là một cơ chế phổ biến trong nhiều game. Mặc dù thường gắn liền với thể loại RPG, các thể loại game khác cũng đã áp dụng nó trong nhiều năm qua.
Theo cách truyền thống, thăng cấp kỹ năng thường gắn với việc lên cấp độ (level advancement). Ví dụ, trong Baldur’s Gate (bản gốc), khi bạn lên cấp, bạn sẽ nhận được một số điểm kỹ năng nhất định và có thể phân bổ chúng vào các kỹ năng hoặc thuộc tính của mình.
Những sát thủ Dark Brotherhood trong The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls III: Morrowind đã quyết định tái phát minh hệ thống thăng cấp kỹ năng bằng cách gắn trực tiếp sự tiến bộ vào các kỹ năng mà bạn thực sự sử dụng. Mặc dù bạn vẫn lên cấp độ tổng thể trong game, việc tăng điểm kỹ năng lại phụ thuộc trực tiếp vào mức độ sử dụng của từng kỹ năng cụ thể. Vì vậy, với một người thích dùng lối chơi lén lút và dao găm, tôi luôn lén lút di chuyển và sử dụng vũ khí một tay. Kết quả là, các kỹ năng Stealth và One-Handed Weapon của tôi thường là những kỹ năng đầu tiên đạt đến giới hạn.
Có một cuộc tranh luận lớn về việc liệu hình thức thăng cấp kỹ năng kinh điển có tốt nhất hay cách Bethesda thực hiện là vượt trội, nhưng bất kể quan điểm của bạn là gì, không thể phủ nhận rằng Morrowind đã nắm lấy cơ chế thăng cấp kỹ năng và biến tấu nó theo một hướng hoàn toàn mới.
AI Kẻ Địch: The Forest
AI Thực Sự Học Hỏi Hành Vi Của Người Chơi
Chúng ta lại quay trở lại lãnh địa game sinh tồn với The Forest, tựa game mà tôi nghĩ là một trong những người tiên phong trong việc đổi mới hành vi AI của kẻ địch. Theo lẽ thường, AI của kẻ địch trong game thường khá đơn giản, thậm chí là “ngu ngốc”. Chúng chỉ được lập trình để tấn công người chơi, và cơ bản là vậy. Chúng không có ý thức tự bảo toàn hay thậm chí là nhận thức về đồng đội của mình.
Những thổ dân ăn thịt người rình rập người chơi trong The Forest, minh họa AI kẻ địch đáng sợ
The Forest đã tái phát minh hành vi AI của kẻ địch bằng cách làm cho chúng trở nên cực kỳ thông minh hơn. Chúng không chỉ học hỏi về bạn, với tư cách là người chơi, mà còn phản ứng lẫn nhau. Ví dụ, sau khi tôi làm bị thương một thổ dân ăn thịt người, tôi đã thấy một thành viên khác trong bộ lạc của hắn kéo hắn đi để chữa trị (hoặc ăn thịt, thành thật mà nói).
Khi bạn tấn công theo những cách nhất định hoặc xây dựng căn cứ với các loại bẫy hoặc phòng thủ đặc thù, chúng sẽ học hỏi ngày càng nhiều và đưa ra các chiến lược hoặc sử dụng vũ khí để vượt qua những trở ngại đó. Việc đổi mới hành vi AI của kẻ địch không chỉ làm cho The Forest trở nên cực kỳ thú vị để chơi, mà còn khiến nó đáng sợ hơn rất nhiều.
Chỉ Số Sanity (Điên Loạn): Amnesia: The Dark Descent
Giữ Vững Tinh Thần Là Một Thử Thách Lớn
Nếu đang chơi một game kinh dị sinh tồn, tôi luôn yêu thích một chỉ số sanity (tạm dịch: sự tỉnh táo/mức độ điên loạn) được thực hiện tốt. Mặc dù chỉ số sanity khá phổ biến dưới một hình thức nào đó trong nhiều game kinh dị lấy chủ đề vũ trụ (cosmic horror) ngày nay, công lao cho cơ chế này có thể truy ngược về Eternal Darkness: Sanity’s Requiem.
Chỉ số sanity về cơ bản là một cơ chế game kinh điển dùng để theo dõi mức độ tỉnh táo của nhân vật trước khi mọi thứ bắt đầu trở nên thực sự kỳ lạ. Trong Eternal Darkness, nếu người chơi trở nên quá “điên loạn”, họ sẽ trải qua những ảo giác đáng sợ như tường chảy máu hoặc các vấn đề kỹ thuật giả với máy chơi game.
Tổng hợp hình ảnh từ Darkest Dungeon và Amnesia, các game sử dụng hệ thống Sanity
Amnesia: The Dark Descent đã đổi mới chỉ số sanity bằng cách gắn nó với ánh sáng và biến nó thành một thành phần cốt lõi của trò chơi. Để duy trì sự tỉnh táo, nhân vật phải tìm kiếm diêm, đèn lồng hoặc bất kỳ nguồn sáng nào. Tuy nhiên, điều này cũng đồng nghĩa với việc họ phơi mình trước những con quái vật ẩn nấp xung quanh, điều này lại làm giảm sanity của họ. Thay vì chỉ đơn giản là né tránh quái vật, như trong Eternal Darkness, Amnesia buộc người chơi phải thực sự chơi một cách chiến lược để kiểm soát chỉ số sanity của mình.
Tăng Máu Tối Đa: Valheim
Lên Cấp Không Còn Là Cách Duy Nhất Tăng Máu
Một trong những cơ chế phổ biến nhất trong game là máu (health), với nhiều cơ chế phụ đi kèm. Ví dụ, việc tăng lượng máu tối đa thường được thực hiện khi người chơi lên cấp. Dù là phân bổ điểm vào chỉ số máu hay lượng máu tối đa tự nhiên tăng lên khi lên cấp, đó về cơ bản là hai cơ chế máu kinh điển.
Valheim đã tiếp cận việc tăng máu tối đa theo một cách khác biệt. Game đã tái phát minh cơ chế tăng máu bằng cách yêu cầu người chơi nấu ăn, và sau đó là nấu các món ăn phức tạp hơn, để có được nhiều máu hơn. Như tôi đã nhanh chóng nhận ra khi lần đầu chơi Valheim, chỉ ăn quả mọng đơn thuần là không đủ. Ăn các món ăn chất lượng cao là điều bắt buộc để đối phó với những hiểm nguy và trùm đầy thử thách đang chờ đợi bạn.
Người chơi đối đầu với quái vật khổng lồ trong Valheim, nơi sức khỏe tối đa phụ thuộc vào thức ăn
Sự đổi mới này trong việc tăng máu tối đa là một trong nhiều lý do khiến Valheim trở thành một trong những game sinh tồn hay nhất trong vài năm gần đây. Người chơi phải dành thêm một chút thời gian để chuẩn bị và lên chiến lược để có được lượng máu tối đa có thể trước khi ra ngoài đối mặt với một con trùm.
Hồi Máu Tự Động (Regenerating Health): Halo 2
Một Yếu Tố Thay Đổi Cuộc Chơi Hoàn Toàn
Về chủ đề cơ chế máu, có một tựa game lớn khác đã hoàn toàn tái phát minh cách hoạt động của cơ chế máu, đặc biệt là trong các game bắn súng. Ngày xưa, khi bạn nhận sát thương, bạn thường giữ nguyên lượng sát thương đó cho đến khi tìm thấy một vật phẩm hồi máu nào đó để phục hồi sức khỏe.
Halo 2 đã giới thiệu cơ chế hồi máu tự động như một sự đổi mới của cơ chế máu hoặc hồi phục. Miễn là người chơi không nhận thêm sát thương trong một khoảng thời gian, lượng máu của họ sẽ từ từ phục hồi. Halo gốc (phần 1) đã giới thiệu khái niệm hồi phục, nhưng đó là hồi phục lớp khiên (shield) chứ không phải máu trực tiếp.
Master Chief ngắm bắn trong Halo 2, game tiên phong hồi máu tự động
Sự đổi mới này của cơ chế kinh điển đã trở nên phổ biến đến mức giờ đây rất thông thường khi thấy cơ chế hồi máu tự động trong hầu hết các game bắn súng. Ngay cả các game không thuộc thể loại bắn súng cũng đã bắt đầu áp dụng cơ chế hồi máu tự động trong một số tựa game. Điều này cho thấy rằng đôi khi một sự đổi mới có thể hoàn toàn thay thế một cơ chế kinh điển.
Thời Gian Đạn Bay Chậm (Bullet Time): Red Dead Revolver
Dead Eye Về Cơ Bản Là Bullet Time, Nhưng Tốt Hơn
Dễ dàng là một trong những phần “cool” nhất của bộ phim Ma Trận là khi Neo né đạn. Khả năng đó, với thời gian chậm lại và Neo uyển chuyển uốn mình tránh những viên đạn, đã trở nên nổi tiếng với tên gọi Bullet Time.
Loạt game Max Payne là một trong những game đầu tiên, nếu không muốn nói là đầu tiên, tạo ra cơ chế Bullet Time. Trong game, Bullet Time về cơ bản đề cập đến một cơ chế làm chậm thời gian, cho phép người chơi hoặc thoát khỏi nguy hiểm hoặc gây ra lượng sát thương lớn trong một khoảng thời gian ngắn. Trong Max Payne, người chơi có thể nhanh chóng xả đạn vào kẻ địch khi thời gian bị làm chậm.
Nhân vật Red sử dụng súng Gatling trong Red Dead Revolver, game giới thiệu cơ chế Dead Eye
Red Dead Revolver đã lấy cơ chế Bullet Time và tái phát minh nó thành Dead Eye. Trong Dead Eye, thời gian không chỉ đơn thuần là bị làm chậm, mà người chơi còn có thể thực sự đánh dấu một số điểm khác nhau trên cơ thể kẻ địch để xả đạn khi thời gian Dead Eye kết thúc. Đó là một cơ chế hiệu quả cho các cuộc đấu súng kiểu miền Tây hoang dã. Trên thực tế, đó là lý do duy nhất giúp tôi thắng hầu hết các cuộc đấu súng đó. Cơ chế Dead Eye sau này đã xuất hiện trong các game Rockstar xuất sắc khác như Red Dead Redemption và phần tiếp theo của nó. Rockstar không phát minh ra Bullet Time, nhưng chắc chắn họ đã làm cho cơ chế này trở nên “ngầu” hơn nữa bằng cách đổi mới nó.
Sát Thương (Damage): Soldier of Fortune
Cơ Chế Phân Chi Bộ Phận Cơ Thể Ra Đời Tại Đây
Trong khi máu là một cơ chế khá phổ biến trong game, sát thương cũng phổ biến không kém. Cơ chế sát thương cũng khá đơn giản: Người chơi hoặc vật thể tương tác với thứ gì đó, và lượng máu của mục tiêu giảm đi.
Theo cách truyền thống, sát thương tác động lên toàn bộ mục tiêu. Người chơi chặt cây, và toàn bộ lượng máu của cây giảm. Soldier of Fortune đã tái phát minh cơ chế sát thương bằng cách thêm vào khả năng phân chi bộ phận cơ thể (limb dismemberment).
Với sự đổi mới này, sát thương không chỉ tác động lên toàn bộ cơ thể một cách đơn thuần. Nó còn được áp dụng cho các chi cụ thể. Ví dụ, khi tôi bắn vào kẻ địch, cơ thể chúng sẽ gục xuống nếu tôi bắn trúng một chân của chúng. Mất một chân, chúng sẽ ngã xuống đất, giúp tôi dễ dàng kết liễu chúng hơn và giải cứu con tin. Soldier of Fortune còn tiến xa hơn nữa bằng cách thêm các trạng thái đặc biệt cho các chi dựa trên mức độ bạn gây sát thương cho chúng.
Kẻ địch bị thương gục ngã trong Soldier of Fortune, minh họa cơ chế sát thương phân chi chân tay
Rất nhiều game khác sau này đã sử dụng sự đổi mới này của cơ chế sát thương, ví dụ như Fallout 3, nơi người chơi có thể sử dụng hệ thống VATS để nhắm mục tiêu vào các chi cụ thể để gây sát thương. Điều này chỉ cho thấy rằng một số sự đổi mới có thể tồn tại và ảnh hưởng đến ngành công nghiệp game trong một thời gian rất dài.
Kết Luận
Từ việc xây dựng căn cứ chi tiết trong Enshrouded, hệ thống chế tạo thủ công của Minecraft, sự biến đổi ngoại hình dựa trên thiện ác trong Fable 2, cách thăng cấp kỹ năng độc đáo của Morrowind, AI kẻ địch biết học hỏi trong The Forest, chỉ số sanity đầy áp lực của Amnesia, đến cách tăng máu qua ẩm thực trong Valheim, hồi máu tự động tiên phong của Halo 2, cơ chế Dead Eye huyền thoại của Red Dead Revolver, và hệ thống sát thương phân chi gây chấn động của Soldier of Fortune, tất cả đều là những ví dụ điển hình cho thấy sự sáng tạo không ngừng nghỉ trong ngành công nghiệp game.
Những tựa game này không chỉ đơn thuần là giải trí, mà còn đóng vai trò là những thử nghiệm, những bước đột phá đã định hình lại cách chúng ta tương tác và trải nghiệm thế giới ảo. Chúng minh chứng rằng ngay cả những cơ chế gameplay tưởng chừng như đã quá quen thuộc vẫn có thể được nhìn nhận dưới một góc độ mới, mang lại những trải nghiệm bất ngờ và sâu sắc hơn cho người chơi.
Bạn ấn tượng nhất với cơ chế đổi mới nào trong danh sách này? Hoặc bạn biết tựa game nào khác cũng đã tái định nghĩa một cơ chế kinh điển theo cách độc đáo? Hãy chia sẻ suy nghĩ và kinh nghiệm của bạn về những “cuộc cách mạng gameplay” này trong phần bình luận bên dưới!