PC-Console

Từ Game Gốc “Khó Nhằn” Đến Siêu Phẩm Lột Xác: Những Series Game Nổi Tiếng Đã Thay Đổi Thể Loại Ra Sao?

Một trong những yếu tố giúp một series hoặc thương hiệu game có bản sắc riêng biệt là thể loại game mà nó chủ yếu theo đuổi. Ví dụ, nếu ai đó hỏi bạn mô tả Call of Duty, bạn sẽ ngay lập tức nói “đó là game bắn súng góc nhìn thứ nhất”, bởi vì mọi phiên bản Call of Duty đều bám sát thể loại đó. Tuy nhiên, dù thể loại là một phần lớn trong nhận diện của thương hiệu, điều đó không có nghĩa là thể loại của một series game là cố định.

Theo thời gian, dù là do nhà phát triển thử nghiệm hay áp lực thị trường, một số thương hiệu có thể chuyển hướng sang các thể loại khác, có thể tương đồng với thể loại cũ hoặc hoàn toàn khác biệt. Chúng ta không chỉ nói về các bản spin-off (phụ bản); đôi khi, bản sắc cốt lõi của series chính có thể chuyển sang một thể loại khác hoàn toàn, trở thành tiêu chuẩn cho các phiên bản sau.

Sự thay đổi này đôi khi mang lại lợi ích cho tuổi thọ của thương hiệu, giúp nó hòa hợp với xu hướng thị trường đang thay đổi. Nhưng những lúc khác… thì không hẳn vậy. Dưới đây là một số ví dụ về cả hai kịch bản này.

10. Banjo-Kazooie

Từ Thu Thập Vật Phẩm Sang Xây Dựng Xe

Người chơi đang lái một chiếc máy bay tự chế trong game Banjo-Kazooie: Nuts & BoltsNgười chơi đang lái một chiếc máy bay tự chế trong game Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts

Ra mắt trên Nintendo 64 trong thời kỳ hoàng kim của các game platformer thu thập vật phẩm (collect-a-thon), không có gì ngạc nhiên khi bộ đôi Banjo-Kazooie gốc lựa chọn khung sườn tương tự. Cả hai game đều theo định dạng giống Super Mario 64, với các vật phẩm quan trọng rải rác khắp một số bản đồ lớn, mặc dù điểm khác biệt là các vật phẩm này tồn tại đồng thời chứ không được tạo ra theo từng màn chơi như những Ngôi Sao của Mario.

Sau Banjo-Tooie, và không tính các game spin-off nhỏ trên Game Boy Advance, chúng ta không thấy bộ đôi gấu và chim này xuất hiện trở lại trong suốt tám năm. Khi cuối cùng họ trở lại với Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, đó là một khung sườn khác biệt đáng kể. Không còn là platforming và di chuyển bằng chính sức lực của bạn, giờ đây tất cả là về việc xây dựng và tùy chỉnh các loại xe phức tạp. Các màn chơi vẫn rộng lớn và được thiết kế để khám phá, mặc dù các vật phẩm “Jiggies” giờ đây được chia thành các thử thách riêng biệt chứ không còn xuất hiện trực tiếp trên bản đồ nữa.

Với cá nhân tôi, tôi khá thích Nuts & Bolts với tư cách là một game xây dựng xe, và nếu nó không mang tên “Banjo-Kazooie,” có lẽ nó đã được đón nhận tốt hơn.

9. Fallout

Từ RPG Truyền Thống Sang Action RPG Góc Nhìn Thứ Nhất

Nhân vật đang bắn súng laser vào một tên cướp (raider) trong cảnh hành động của Fallout 4Nhân vật đang bắn súng laser vào một tên cướp (raider) trong cảnh hành động của Fallout 4

Hai game đầu tiên trong series Fallout là những trải nghiệm RPG truyền thống, hardcore. Mọi thứ được nhìn từ góc nhìn top-down, chiến đấu diễn ra theo lượt dựa trên chỉ số nhân vật của bạn, và lối chơi tổng thể giống với việc điều khiển một nhân vật trong game tabletop. Các game này ban đầu chỉ phát hành cho máy tính cá nhân, vì vậy không cần phải đơn giản hóa hay dễ tiếp cận cho console. Điều đó đã thay đổi với Fallout 3.

Dưới bàn tay của Bethesda, Fallout 3 đã chuyển trọng tâm từ lối chơi nhập vai kiểu tabletop sang một cái gì đó năng động hơn: một game lai giữa bắn súng góc nhìn thứ nhất và action RPG. Mặc dù các hệ thống phức tạp của các game gốc vẫn tồn tại dưới dạng chỉ số nhân vật, được quy định thông qua Perks và hệ thống SPECIAL, nhưng chiến đấu là thời gian thực, nơi bạn có thể ngắm bắn bất kỳ ai nhìn bạn một cách khó chịu.

Tuy nhiên, Fallout 3 vẫn giữ lại một phần di sản của mình dưới dạng VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System), cho phép bạn tạm dừng chiến đấu và nhắm thẳng vào các bộ phận cơ thể của kẻ địch, tính toán tỷ lệ thành công dựa trên khoảng cách, kỹ năng, và nhiều yếu tố khác. Giống như nhiều người khác, tôi vẫn còn là một đứa trẻ khi Fallout gốc ra mắt, và thậm chí còn không biết series này tồn tại cho đến khi Fallout 3 ra đời, điều này có thể giải thích cho sự thành công đột ngột, vượt trội của nó.

8. Yakuza/Like A Dragon

Từ Hành Động Đối Kháng Sang RPG Theo Lượt

Nhân vật Kasuga đang tung cú đấm vào kẻ thù trong game Yakuza: Like a Dragon, hiển thị giao diện chiến đấu theo lượtNhân vật Kasuga đang tung cú đấm vào kẻ thù trong game Yakuza: Like a Dragon, hiển thị giao diện chiến đấu theo lượt

Phần lớn các game và spin-off trong series Yakuza là game hành động đối kháng (action brawler) với các yếu tố sandbox. Bạn được tự do khám phá một thị trấn hoặc thành phố lớn, những kẻ du côn chặn đường bạn, và bạn nhanh chóng “dạy” chúng một bài học. Lối chơi này đi kèm với nhiều hoạt động phụ bạn tìm thấy xung quanh bản đồ, như các nhiệm vụ phụ và mini game. Chuẩn mực này theo sát nhân vật chính ban đầu của series, Kazuma Kiryu, cho đến khi mọi thứ thay đổi với sự ra mắt của Yakuza: Like a Dragon và nhân vật chính mới, Ichiban Kasuga.

Để phù hợp hơn với cái nhìn khác biệt của Kasuga về thế giới so với Kiryu, lối chơi cốt lõi của game đã chuyển sang RPG theo lượt, bao gồm cả một đội hình nhân vật, các class có thể hoán đổi, và những đòn tấn công cường điệu hơn cả các chiêu Heat moves thông thường. Điều này tiếp tục được duy trì trong Like a Dragon: Infinite Wealth, đồng hành với sự thay đổi tên chính thức của series. Vẫn còn mini game và nhiệm vụ phụ, nhưng phần thưởng từ cả hai đều thiên về yếu tố RPG hơn, như vũ khí và tài nguyên.

Vẫn có các game hành động đối kháng trong series, nhưng giờ đây chúng chỉ dành riêng cho các bản spin-off. Đây là một sự thay đổi rất kỳ lạ, đặc biệt đối với những người như tôi đã yêu thích Yakuza 0, nhưng cuối cùng nó lại là một sự thay đổi đáng hoan nghênh.

7. Rayman

Từ Platformer Sang Bộ Sưu Tập Mini-Game (Và Trở Lại)

Cảnh một minigame nhảy múa đầy màu sắc và hỗn loạn trong game Rayman Raving RabbidsCảnh một minigame nhảy múa đầy màu sắc và hỗn loạn trong game Rayman Raving Rabbids

Cả ba game trong bộ ba Rayman gốc đều là game hành động platformer truyền thống, bắt đầu từ 2D và sau đó chuyển sang 3D với Rayman 2. Chúng là những game đơn giản, tuyến tính; bắt đầu từ đầu màn chơi, bắn nắm đấm của bạn, và sử dụng các móc bám cho đến khi bạn đến cuối màn chơi. Tuy nhiên, vào năm 2006, một điều kỳ lạ đã xảy ra. Một thứ gọi là Rabbids.

Rayman Raving Rabbids ban đầu là một spin-off từ series Rayman chính, chuyển trọng tâm sang các bộ sưu tập mini game, đưa Rayman đối đầu với những sinh vật thỏ la hét cùng tên. Rõ ràng, game này đã thành công vang dội đến mức Rabbids bắt đầu trở thành biểu tượng của chính series Rayman, đến mức Rayman bản thân cuối cùng đã bị loại bỏ dần vào năm 2009.

Rayman bị bỏ rơi trong tình trạng lấp lửng thêm hai năm nữa trong khi Rabbids lấp đầy không gian anh từng chiếm giữ, chỉ trở lại với thể loại platforming với Rayman Origins vào năm 2011 và Rayman Legends vào năm 2013. Nói với tư cách là người đã yêu thích Rayman khi lớn lên, điều đó vẫn khiến tôi hơi bực mình khi Rabbids đã “cướp” series của anh ấy một cách hiệu quả.

6. Resident Evil

Từ Giải Đố Hành Động Sang Bắn Súng Góc Nhìn Thứ Ba và Thứ Nhất

Nhân vật Leon S. Kennedy đang né tránh hoặc chiến đấu trong khung cảnh u ám của bản làm lại Resident Evil 4Nhân vật Leon S. Kennedy đang né tránh hoặc chiến đấu trong khung cảnh u ám của bản làm lại Resident Evil 4

Với sự phổ biến của súng đạn trong suốt series Resident Evil, thật dễ quên rằng việc bắn súng không phải lúc nào cũng là cơ chế trung tâm. Đúng, Resident Evil gốc có súng, nhưng tôi sẽ ngần ngại gọi nó là một “game bắn súng”. Ý tưởng cốt lõi của bộ ba Resident Evil gốc là giải quyết vấn đề và né tránh kẻ thù; trừ các trận đấu boss, bạn thường nên chạy qua zombie và tiết kiệm đạn dược. Phần chính của gameplay là theo dõi manh mối và giải các câu đố giữa các căn phòng.

Tuy nhiên, khi Resident Evil 4 ra mắt và gây tiếng vang lớn, thông điệp đã rõ ràng: đã đến lúc Resident Evil phải tập trung nhiều hơn vào việc sử dụng súng đạn. Từ thời điểm đó, lối chơi bắn súng truyền thống trở thành chuẩn mực, dù là góc nhìn thứ ba trong Resident Evil 5, 6 và các bản làm lại, hay góc nhìn thứ nhất trong Resident Evil 7 và Village. Resident Evil vẫn có phần giải đố đáng kể, đặc biệt là trong Resident Evil 7 và Village, nhưng bạn được khuyến khích rõ ràng hơn để tự vệ, tốt nhất là với những cú headshot chính xác để duy trì cảm giác phải cân nhắc lượng đạn.

5. Warcraft

Từ RTS Sang MMORPG

Một con thú cưỡi Kodo Crushhoof khổng lồ màu xanh dương với nhân vật đang cưỡi trên lưng, trong thế giới của World of WarcraftMột con thú cưỡi Kodo Crushhoof khổng lồ màu xanh dương với nhân vật đang cưỡi trên lưng, trong thế giới của World of Warcraft

Bộ ba game Warcraft gốc, bắt đầu với Warcraft: Orcs & Humans vào năm 1994, tập trung vào thể loại chiến thuật thời gian thực (RTS). Bạn xây dựng căn cứ của mình, chỉ huy quân đội, và đánh sập cửa nhà đối phương. Có lý do tại sao Warcraft 3 vẫn được coi là một trong những ví dụ điển hình nhất của thể loại RTS cho đến ngày nay, có lẽ đó cũng là lý do duy nhất nó được làm lại (remaster). Tuy nhiên, vào năm 2004, Blizzard đã tạo ra một cú hit làm thay đổi bộ mặt của thương hiệu, và thực sự là của cả ngành game mãi mãi.

Năm 2004 chứng kiến sự ra mắt của MMORPG World of Warcraft gốc, và bạn phải tin rằng nó là một “game-changer”. Làm sao tôi biết nó là một game-changer? Bởi vì trong hơn 20 năm kể từ đó, không có bất kỳ game Warcraft mới nào khác ra mắt, chỉ có thêm các bản mở rộng cho World of Warcraft.

Sự kết hợp của một thế giới rộng lớn, hệ thống phát triển nhân vật sâu sắc, và tất nhiên, yếu tố xã hội đã củng cố vị thế của WoW như MMORPG thống trị, với hầu hết mọi người đều cố gắng bắt chước thành công của nó trong những năm sau đó. Di sản của Warcraft 3 vẫn sống mãi thông qua các game RTS tương tự, cũng như các bản “spin-off” trá hình như DOTA.

4. Castlevania

Từ Platformer Tuyến Tính Sang Thể Loại Của Riêng Nó (Metroidvania)

Nhân vật Alucard trong dạng dơi đang bay qua một khu vực trong Lâu đài Dracula trong Castlevania: Symphony of the NightNhân vật Alucard trong dạng dơi đang bay qua một khu vực trong Lâu đài Dracula trong Castlevania: Symphony of the Night

Bắt đầu từ năm 1986 và kéo dài gần một thập kỷ sau đó, Castlevania đã phát hành một số game platformer đi cảnh (sidescrolling) truyền thống. Đặc biệt, Castlevania trên hệ máy NES gốc đã thiết lập nhiều chuẩn mực của series, từ lối chơi platformer khó nhằn đến việc sử dụng “hearts” làm đạn dược vì lý do nào đó. Về mặt kỹ thuật, điều này tiếp tục cho đến sau đoạn mở đầu của Symphony of the Night, khi mọi thứ bắt đầu trở nên mở hơn.

Đoạn mở đầu của Symphony of the Night thực chất là tái hiện lại trận đấu trùm cuối của Rondo of Blood năm 1993, đó là lý do tại sao bạn chơi với vai Richter trong một phân đoạn đi cảnh kiểu cũ. Tuy nhiên, một khi chúng ta chuyển sang Alucard, đó là lúc khung sườn mới của game, tập trung vào khám phá platformer không giới hạn và hệ thống phát triển nhân vật kiểu RPG, trở nên rõ ràng. Hồi đó chưa có tên gọi cho loại game này, nhưng trong những năm sau đó, nó đã mang cái tên mà chúng ta đều biết và yêu thích ngày nay, chia sẻ với series Metroid: Metroidvania.

Mặc dù đã có một vài game Castlevania quay trở lại định dạng tuyến tính cũ kể từ đó, nhưng các phiên bản chính vẫn giữ lối chơi mở, điều này không sao cả đối với tôi, vì tôi khá tệ ở những phiên bản tuyến tính.

3. Dynasty Warriors

Từ Game Đối Kháng Sang Musou

Một chiến binh đang dẫn đầu một đạo quân tiến lên trong cảnh hành động của game Dynasty Warriors: OriginsMột chiến binh đang dẫn đầu một đạo quân tiến lên trong cảnh hành động của game Dynasty Warriors: Origins

Khi bạn nghĩ về Dynasty Warriors, khuynh hướng dễ hiểu của bạn là ngay lập tức liên kết nó với thể loại Musou. Dynasty Warriors gần như đã phát minh ra game musou, nơi một chiến binh mạnh mẽ đối đầu với hàng loạt kẻ địch yếu hơn để tranh giành lãnh thổ. Tuy nhiên, điều bạn có thể không biết là series này không bắt đầu như vậy. Dynasty Warriors gốc, phát hành năm 1997 cho PlayStation 1, thực chất là một game đối kháng một chọi một khá truyền thống, tương tự như các tựa game như Tekken hay SoulCalibur.

Bắt đầu với Dynasty Warriors 2 vào năm 2000, series đã chuyển sang định dạng Musou “một chọi nhiều” mà chúng ta biết và yêu thích ngày nay. Điều thú vị là game mà chúng ta ở phương Tây biết đến với tên Dynasty Warriors 2 thực chất là một game spin-off có tên Shin Sangokumusou, đối lập với tên của game gốc chỉ là Sangokumusou. Vì đây là game đã thiết lập nhận diện lâu dài của thương hiệu, Koei Tecmo coi nó là game Dynasty Warriors “đích thực” đầu tiên. Công ty đã kỷ niệm 20 năm thành lập thương hiệu vào năm 2020, mặc dù game ra mắt kỹ thuật là ba năm trước đó. Tôi lẽ ra sẽ bực mình về điều đó, nhưng tôi sẽ nói dối nếu bảo tôi không thích định dạng musou hơn là game đối kháng một chọi một.

2. Jak & Daxter

Từ Platformer Sang Bắn Súng Góc Nhìn Thứ Ba

Bộ đôi nhân vật Jak và Daxter trong bối cảnh đô thị u ám của game Jak IIBộ đôi nhân vật Jak và Daxter trong bối cảnh đô thị u ám của game Jak II

Jak & Daxter: The Precursor Legacy là một trong những tựa game đầu tiên cho PS2, không hẳn là game ra mắt cùng máy nhưng cũng đủ gần để hầu hết chủ sở hữu PS2 đều chơi nó. Việc phát triển bắt đầu vào năm 1999, khi các game platformer thu thập vật phẩm như Super Mario 64 vẫn còn thịnh hành, vì vậy đó là phong cách mà các nhà phát triển hướng tới. Chiến đấu diễn ra nhanh chóng và nhẹ nhàng, với sự nhấn mạnh nhiều hơn vào việc nhảy nhót, sử dụng các vật phẩm tăng sức mạnh và khám phá các vật phẩm thu thập. Chúng ta không thấy Jak trở lại trong vài năm, trong thời gian đó anh ấy đã trải qua một sự thay đổi khá lớn.

Jak II năm 2003 quyết định rằng hướng đi tốt nhất là “trưởng thành”, cả nghĩa đen lẫn nghĩa bóng. Game có tông màu chung tối hơn, nghiêm túc hơn, và trong khi vẫn còn yếu tố platforming và cận chiến, một sự nhấn mạnh lớn hơn nhiều đã được đặt vào lối chơi bắn súng góc nhìn thứ ba thông qua khẩu Morph Gun mới của Jak. Jak cũng có thêm một bản ngã tà ác siêu năng lực, Dark Jak, bởi vì, à thì, ai cũng làm vậy vào giữa những năm 2000. Khả năng sử dụng súng và biến hình vẫn tồn tại trong Jak 3, phiên bản này còn giới thiệu thêm Light Jak. Cá nhân tôi nghĩ anh ta ngầu hơn Dark Jak.

1. God Of War

Từ Hack And Slash Sang Action RPG

Bộ ba nhân vật Kratos, Atreus và Mimir đang gặp gỡ Jörmungandr (Midgard Serpent) khổng lồ trong một cảnh quay của God of War (2018)Bộ ba nhân vật Kratos, Atreus và Mimir đang gặp gỡ Jörmungandr (Midgard Serpent) khổng lồ trong một cảnh quay của God of War (2018)

God of War gốc năm 2005 chỉ tập trung vào một thứ duy nhất: sự bạo lực vinh quang. Đó là một game hack-and-slash cổ điển, tương tự như Devil May Cry nhưng đơn giản hơn một chút, và có thêm yếu tố giải đố và platforming. Cả lối chơi và cốt truyện đều phản ánh sự theo đuổi bạo lực cường độ cao này; có một số yếu tố số học như nâng cấp thanh máu hay ma lực, nhưng nhìn chung, bạn chỉ cần “spam” nút và sẽ chiến thắng.

Sau God of War: Ascension năm 2013, series này đã tạm ngừng một thời gian trước khi cuối cùng trở lại vào năm 2018 với một cái nhìn u ám và sâu sắc hơn. Game vẫn tập trung vào chiến đấu cận chiến hành động, nhưng cũng đặt sự nhấn mạnh lớn hơn nhiều vào việc phát triển nhân vật. Các món trang bị khác nhau đi kèm với chỉ số và hiệu ứng riêng, tài nguyên có thể thu thập để nâng cấp vũ khí từ từ, và tông truyện, dù đôi khi vẫn hoành tráng, nhìn chung trầm lắng hơn một chút.

Một số người suy đoán rằng sự “tái khởi động mềm” này là một nỗ lực để Kratos trưởng thành cùng với lượng người hâm mộ; tôi nghĩ Sony chỉ muốn một IP cũ để phô diễn một chút. Này, tại sao không phải là cả hai?

Kết luận

Như chúng ta đã thấy, việc một series game thay đổi thể loại cốt lõi không phải là điều hiếm gặp, và kết quả có thể rất khác nhau. Từ những cú “lột xác” thành công vang dội như World of Warcraft hay God of War 2018, định hình lại cả series và thậm chí tạo ra thể loại mới (như Castlevania với Metroidvania, hay Dynasty Warriors với Musou), cho đến những trường hợp gây tranh cãi như Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, nơi lối chơi mới không thực sự phù hợp với kỳ vọng từ cái tên quen thuộc.

Những sự thay đổi này thường xuất phát từ mong muốn làm mới thương hiệu, tiếp cận đối tượng người chơi mới, hoặc đơn giản là để nhà phát triển thử nghiệm những ý tưởng sáng tạo. Dù thành công hay thất bại, chúng đều cho thấy sự năng động và khả năng thích ứng không ngừng của ngành công nghiệp game.

Bạn nghĩ sao về những sự thay đổi thể loại này? Có series game nào khác mà bạn biết đã có một cuộc “lột xác” đáng nhớ không? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn bên dưới!

Photo of Võ Thành Vũ

Võ Thành Vũ

Với tâm huyết và kiến thức chuyên sâu về ngành công nghiệp game, Võ Thành Vũ đã nhanh chóng ghi dấu ấn riêng trong cộng đồng game thủ. Anh không chỉ là một nhà văn tài ba mà còn là một người đam mê game thủ, luôn sẵn sàng đắm chìm vào thế giới ảo để tìm hiểu và trải nghiệm.

Related Articles

Back to top button